2月13日,周四。
逆天堂游戏体验店。
装修队的效率很高,已经开始进场施工了。
体验店的相关事宜,顾凡基本上都是交给萧明玉来直接负责的,他只是大致圈定了选址,想好了装修方案,而后找商铺、签长租合同、找靠谱的装修公司等一系列工作,都交给萧明玉一手包办。
这次的装修队整体上还是比较靠谱的,设计师对顾凡提出的装修方案感到啧啧称奇,又从专业角度给了一些建议。
于是,体验店的装修工作很快就如火如荼的展开了。
顾凡特意选用了各种环保材料,争取能够在两个多月的时间内装修完毕,尽可能赶上新游戏发售的同时正式开业。
忙完之后,顾凡来到附近的一处咖啡馆,跟智通手柄的负责人见面。
“顾总是吧?您好!我叫卢浩成,今天来跟您沟通一下产品的设计方案。
“这是我之前暂时拟定的设计方案,您看一下。”
卢浩成将手中的几份打印好的设计方案递给顾凡。
顾凡接过来看了看,首先是联名款手柄的设计。
这个设计比较简单,一共就那么两三页,基本上是直接换皮。
目前智通手柄主要是有三种畅销产品,命名方式也比较简单粗暴,分别是风神、火神、雷神,售价越来越高。
其中,雷神是智通手柄的旗舰产品,基本上有着智通的全部新科技和新玩法。
当然,也有其他型号,比如『微风』系列,主打便宜、小巧轻便,还有『探索者』系列,主要是为了应用一些小众的、冷门的新技术作为试水。
如果某项新技术的市场反馈不错,才会考虑应用到『雷神』系列上,如果这项新技术成本降下来了,就再考虑下放到『火神』或者『风神』系列。
联名款手柄无非就是搞个排列组合。
从逆天堂游戏中选一款游戏,采用它的设计风格,然后再从智通手柄的主营产品中选一款特定的产品,然后换个壳,售价略微提高一些进行售卖。
考虑到买这种纪念版手柄的玩家基本上都不差钱,所以多半都是直接选用最高档位的。
卢浩成就直接选择了最新的『雷神』系列手柄,具体型号是『雷神3S』,原本售价是499块钱,联名版小涨20块,变成519块钱。
至于联名的游戏,当然是《飞升》和《路怒症模拟器》。
《飞升》的联名手柄将主要采用仙侠风格,而《路怒症模拟器》则采用竞速类游戏风格。
顾凡简单看了看,不置可否,又拿起『微型手柄方向盘』的方案看了看。
这才是重头戏。
只是看完这份设计方案之后,顾凡微微摇头。
卢浩成似乎对此早有心理准备,他有些不好意思地说道:“顾总,我知道这個方案可能有一点不太符合您的要求。
“您在需求里写了,这个玩意的售价必须做到100块钱以上!
“可是……就这么个小东西,结构很简单,如果用塑料的话成本估计都到不了五块钱。
“换成金属材质的话,同样也很难到30块钱,而且金属会有很多问题的,比如手感、摇杆的回弹等等,这也不是很靠谱啊!
“我只能针对目前市面上在售的这种小玩具做了个简单的优化。”
顾凡默默叹了口气,显然,对方的思维还不够开阔,还需要自己给他一点点灵感上的启发与提示。
“卢总啊,思维要打开一些,这么平庸的产品设计,怎么能在如今这个激烈竞争的市场中脱颖而出呢?
“《飞升》的联名手柄可以直接用雷神3S,但《路怒症模拟器》不行,这完全没有体现出这款游戏的特质,也没有跟我们的新产品『微型手柄方向盘』产生联动,这肯定不行!
“卢总啊,100块的售价并不高,只要你的思路打开,甚至会觉得这钱有点不够用。
“谁说一定要采用这种简陋的结构了?谁说只能通过连接手柄来控制方向了?难道就不能直接向手柄发送信号吗?
“而且,方向盘必备的功能是什么?是力回馈!
“你就不能想办法,在微型方向盘上,也加入这个功能吗?
“正好,我发现贵公司早就有一款不错的产品,就是这个:『探索者4』可拆卸模块化手柄。”
卢浩成有些惊讶,他原本以为这个『100块钱的小配件』是乱提的,但现在看来绝对不是乱提的,是有备而来!
似乎顾总心目中已经有了比较明确的方案?
但这具体是个什么方案呢?
探索者4这款手柄,卢浩成当然是很了解的,它是一款可拆卸的模块化手柄,手柄上的四个按键功能区,分别是左右摇杆、十字键和ABXY键,这四个功能区都可以随意拆卸、更换。
由此还能搞出很多奇葩的布局,比如左右摇杆都在下方的『类PS布局』,或者左右摇杆都在上方『反人类布局』,甚至可以拿下右摇杆,换成另外的四个十字键。
总之,可玩性很高。
当然了,这种可拆卸的模块并不是智通手柄的首创,其他的一些手柄厂商也都做了类似的产品,不过智通公司的这款手柄完成度算是比较高的,相关的那些脑洞大开的配件也比较多。
比如,就有一个配件是将左摇杆换成了一个圆形的车轮状可旋转旋钮,可以让玩家在玩竞速类游戏时用它来转弯。
只不过这个配件卖得不是很好,目前已经接近停产了。
难道说,顾总想要的这个微型方向盘,就是瞅准了『探索者4』这款可拆卸模块化手柄,想做一个配套的配件?
顾总说这个微型方向盘可以直接向手柄发送信号,这不就是配件的意思吗?
卢浩成不由得恍然大悟:“哦!明白了顾总,您的意思是说,直接把左摇杆抠下来,装上这个配件!这样一来,就不再是通过机械结构去扳动左摇杆实现转弯,而是直接向手柄发送方向盘的转弯信息?
“摇杆跟方向盘毕竟是不同的,有死区,而且灵敏度会差很多,所以原本的那种简陋的方案,只能说是勉强能用,实际上不见得比直接用手柄好使。
“但新的这种方案,就真的相当于是一个微型方向盘了!可以实现非常精准的操控!”
思路瞬间打开,卢浩成顺着这个思路继续往下考虑。
“顾总您还有什么需求来着?对了,要对标方向盘,有震动和力回馈……
“震动这个好说,目前手柄都有震动,只不过是像方向盘一样更新一下震动模式,升级一下震动模块,从而实现不同的震动方式。
“但是力回馈恐怕有点难度啊,方向盘的力回馈都是通过基座来完成的,本来就有直驱电机,但是手柄哪来的电机……
“等等,顾总,您该不会想要在这个配件里,装一个小型的电机吧??”
顾凡看着他,不置可否:“你觉得呢?”
卢浩成不由得倒吸一口凉气,他明白了!
怪不得这小玩意售价那么高呢,显然要正儿八经做的话,还真便宜不了!
为什么必须要有力回馈?
因为用方向盘玩竞速类游戏,力回馈是刚需没这玩意的话根本就玩不了。
最基础的,就是方向盘回正。
拐弯完成后,稍稍松开方向盘,让它自然回正,这是很多人在现实中也会有的驾驶习惯。这对于驾驶者掌握目前的车身姿态来说非常重要。
如果没有这个功能,驾驶者会浑身难受,无法通过此时方向盘上的手感来确定车身到底是不是在直线行驶。
而如果想要掌握一些高端技巧,比如漂移,那么力回馈就更是必须的。
因为漂移过程中,驾驶者本来就会松开方向盘、让方向盘快速回转并找准时机重新握住,整个过程行云流水。如果没有力回馈的话,这个动作根本就难以完成。
为什么方向盘一直都是在基座上做文章?从齿轮传动到皮带+齿轮传动再到直驱,方向盘所追求的一直是越来越大的力回馈强度,直驱方向盘如果将力回馈调到最大,甚至有可能打伤玩家的手臂。
而目前的那些塑料做的微型方向盘,只是通过机械结构直接连接左摇杆。虽说左摇杆本身有一定的回中力度,但这个力度本来就不大,再通过连接件传到到方向盘上,那就更是几乎没有了。
所以,它是没有灵魂的。
卢浩成拿出本子,在上面简单画了一个草图。
“顾总,您是不是这个意思?
“在『探索者4』这款手柄的基础上,首先将十字键移动到左上方,将左摇杆移动到下方。而后再把左摇杆和右摇杆全都拆掉,装上这个微型方向盘。
“如此一来,也就不用担心微型方向盘和摇杆发生碰撞了。
“在微型方向盘上,加装一台小型电机,它基本上位于手柄的正下方,通过卡扣结构和手柄直接连接,由它来带动方向盘,实现力回馈。
“由于玩家只是用两根拇指才操控方向盘,所以这台电机不需要太大,但只要有力回馈,就足以大幅提升玩家的使用体验!
“对吗?”
顾凡微微点头:“嗯,差不多。不过还有一点,就是这个方向盘的造型,还有没有改进的空间?”
卢浩成想了想:“您是说……可以再加两个手指按的位置?”
目前,这个方向盘基本上是『一个大圆带两个小圆』的结构。大圆就是方向盘的本体,而两个小圆分别位于方向盘的3点和9点钟方向,对应着玩家的两个拇指。
这两个小圆是一个微微下凹、类似于摇杆帽的扁平结构,这是为了方便玩家的操控。
毕竟真实的方向盘是玩家用整只手握住的,而微型方向盘只用到手指,如果不做这个结构的话,很容易打滑。
这也是目前市面上那种粗劣微型方向盘的主流设计。
但顾凡这么一提醒卢浩成瞬间意识到一件事情,那就是这个结构还是有些缺陷的。
因为这意味着玩家最多也只能打四分之一圈。
玩家顶多是将拇指转动到12点或者6点钟位置,就没办法再继续转动了,手指头不够长。
但在驾驶类游戏中,四分之一圈是绝对不够的,即便是顶尖的F1赛车基本上也要转半圈才可以。
所以,要考虑到玩家做出转半圈方向盘的这个操作,就需要在12点和6点钟位置再加入两个拇指的可按区域,这样一来,玩家可以先用右手拇指转动半圈,然后用左手拇指接力转动半圈。
甚至可以两只拇指反复交换接力,想转多少转多少。
最后再松开方向盘,让它借由力回馈回正就可以了。
顾凡对于卢浩成的悟性非常满意:“嗯,很好,卢总啊,你现在的这个设计方案,总算是能让甲方比较满意了!”
卢浩成愣了一下这是我的方案吗?这不就是你这个甲方一步步引导我搞出来的吗……
(本章完)